2017年4月16日日曜日

第13回 パズルトピア 世界的パズルコレクターとスーパープログラマーのパズルゲーム

世界的パズルコレクターでありパズル作家であった芦ヶ原伸之氏が原案のパズルを集めたゲームがパズルトピア。


そしてプログラムは当時、スーパープログラマーとして(マニアには)有名だったたいにゃんが作っていた。

ゲームというより、とにかくパズル。全部で20種類のパズルが収録されている。
当時からニコリのパズルが好きだった(あの当時は季刊だったっけか)ので、そのノリでやってみようとおもったら、断然難しかったゲーム。

最初は色のない遊園地の一つ一つの遊具をクリックすると別々のパズルで遊べるというもの。

昔からあるパズルをもとにしていても、芦ケ原さんによるアレンジがあったりするので簡単には解けないようになっている。


まぁ、超絶有名な8クイーン問題とかはそのままだけど。
こういったパズルは、その当時はプログラマーの懸賞問題でPCで高速で解かせるアルゴリズムの勉強などにもよく使われていた。


ま、それはそれとして当時はインターネットではなく、パソコン通信といわれていた時代。コミュニケーションというより発信というレベルで情報として解法なんて皆無。
なかなか解けないパズルが解けて、徐々に遊園地が色づいてくのが楽しかった。

とはいっても、解けないものは全く解けないけど。
ニコリみたいにルールをもとに解いていくものではないので、パズルの中では高難易度のものが多い。
時間をかけてじっくり遊んでいく時代の良きゲームだった。

2017年4月9日日曜日

第12回 邪聖剣ネクロマンサー PC-Engine初のグロいRPG

PC-Engineで発売された初めてのRPGが邪聖剣ネクロマンサー。


当時RPGそのものがまだまだ少なかったが、ドラゴンクエストによってRPGというジャンルが急激に認知された。
その影響は大きく、どこかコミカルなキャラクターで描かれるRPGが流行していた。
(ま、年齢層のターゲットも低めだったこともあるのかもしれないが・・・。)

そんな中オープニングからいきなりこの不気味さ。
ナレーションなんかないけれど来宮良子が語り掛けているんだろうと想像。


そして始まってみれば、出てくる敵は腸がうねうねしていたり、倒せば血がブシュウッと飛び散ったりという、スプラッター的な場面も・・・。
内臓系の敵や頭がぼこぼこする敵など、まぁ不気味な子たちが多い。
PC-Engineが発売されたことでファミコンと表現力が違うということを表したかった結果がこれかもしれない。


難易度は全体的に高めで、基本的に先の町でよい装備を手に入れれば何とか対応できるが、そこにたどり着けないという感じ。

そして即死級のイベント。
上記はタロネスの町でRPGの基本通り町の人に話しかけていると、突然怒り出した町人が正体を現すイベント。
だけど、普通にプレイしているとこの街に来た時のレベル装備ではこの人倒せない。めちゃくちゃ強い。
そんな即死イベントや憧れ的な「天空の城」にいたっては地獄でしかない。最終盤のレベルでもオワタ状態になりがち。


そんな、強烈難易度のなかでも、最も高い難易度を誇ったのがこれ。
ドラクエで言う復活の呪文。
これまた当時、データを保存するなんてことは高価でできない時代だったので、わずか56バイト分のデータを出力するためにこの64文字をメモる必要があった。

これが5分ぐらいかかって一生懸命紙にメモるが、なんせ平仮名とカタカナが混在しているので読み上げていると間違う。
それの再確認でも間違うことはよくあって、再開しようとしたらパーなんてざら。
とにかく、再開が高難易度・・・。

あとは隠し通路に行かないと最強系の武器が手に入らないけど、攻略集みないと気づかんよね。


そんなこんなで最後の最後はクトゥルフ神話のボスが5体続いてエンディングにいくのだが、途中までの高難易度に比べ、魔法さえそろえていればあっけなく倒せる。
(バリア系が間に合わなくて即死することはあるけど)



いまやってみてもまぁまぁ楽しい。
複雑なRPGにつかれているこの時代、このぐらいの単純ででもそこそこ難しくて癒されるかも。

2017年4月1日土曜日

番外第1回 シュタインズゲート すみません。面白いんですか、これ。

シュタインズゲート・・・。ほとんどの人がハマった傑作空想科学アドベンチャー。



と、いうことだったけど。
ワタクシ、楽しめなかったのです。

うわさでとにかく面白いとは聞いていたので、全く自分では情報を見ないでそのうちやろうと放置。
で、通勤中にPSP版を毎日40分ぐらいですかね。3ヶ月ぐらいかけました。

ほとんどの人が「序盤のダラダラは辛いが4章ぐらいから一気に惹き込まれていく」っていうような感想が多いみたい。
と、とりあえず4つほどエンディングを観たころにやっと人の意見を見たわけです。

真エンディングはもうチャート見ながらやったわけですが、結局まゆりエンドだけまだ見てません。


境界面上のシュタインズゲートに行かないと、最初のクリスとの出会いの場面が謎のままになるので、真エンディングの方法がどうすればいいんだかなぁと思ったんですがありゃ無理じゃない?
つながりが全然わからんもん。


伏線を回収して終了はいいんだけど・・・。

なにがしっくりこなかったのか、というとやはりフェイリスの章なんよ。


ここのシーン。
リーディングシュタイナーがオカリンだけの能力である限りはそれを飲み込むことができたんだけど、このシーンで急に「思い出す」という行為に大きな矛盾を感じてしまい、さらにルカ子まで・・・。

ここからワタクシ醒めてしまいました。
ああ、でも鈴羽エンドを先に見たときにすでに醒めちゃったのかもしれないけど。
それでも鈴羽のときはまだ納得していた。

時間の連続性をオカリンの主観で語っているはずなのにオカリンの主観を他のキャラクターが共有するということが決定的におかしいと思ってしまったのです。
さらにルカ子エンドではルカ子が過去に戻ってさらに元の時間になったときにじゃあその間の記憶がオカリンにはないように見えるし。


あとはメールシステムねぇ。
途中メールをやり取りしている雰囲気はわかるんだけど、これが別にストーリー上ほとんど絡んでこない。

その割に真エンディングを迎えるために、わけのわからん選択をしなければならない。
これぐらいしか選択肢がないっちゃないのだけど、理不尽すぎ。


ストーリーを回収していくところが素晴らしい?
そうかなぁ。真エンディングにむけて最後には自分は死なないことが確定しているから大丈夫という論理展開もあまりにもご都合主義的で、ダメでした。

すいません。とにかく自分には合わなかったとしか言いようがない。
タイムトラベルに関してやたら科学っぽく見せているところも肌に合わなかった。
科学的なワクワクさはリアルの世界のグレゴリーペレルマンによるポアンカレ予想の証明みたいなウソのなさを経験しているので、嘘くささにものめり込めませんでした。

あ、あともしかしたら2~3日で一気にやれば楽しめたのかもなぁ。
毎日40分ぐらいずつなので章が進むたびにあと何日かかるのかなぁと別の意味で楽しんでいなかったのかもしれません。

そんなわけでまゆりルートに最初に行けなかったことで、まゆりルートエンドに行くのがおっくうになっているのです。