2017年4月16日日曜日

第13回 パズルトピア 世界的パズルコレクターとスーパープログラマーのパズルゲーム

世界的パズルコレクターでありパズル作家であった芦ヶ原伸之氏が原案のパズルを集めたゲームがパズルトピア。


そしてプログラムは当時、スーパープログラマーとして(マニアには)有名だったたいにゃんが作っていた。

ゲームというより、とにかくパズル。全部で20種類のパズルが収録されている。
当時からニコリのパズルが好きだった(あの当時は季刊だったっけか)ので、そのノリでやってみようとおもったら、断然難しかったゲーム。

最初は色のない遊園地の一つ一つの遊具をクリックすると別々のパズルで遊べるというもの。

昔からあるパズルをもとにしていても、芦ケ原さんによるアレンジがあったりするので簡単には解けないようになっている。


まぁ、超絶有名な8クイーン問題とかはそのままだけど。
こういったパズルは、その当時はプログラマーの懸賞問題でPCで高速で解かせるアルゴリズムの勉強などにもよく使われていた。


ま、それはそれとして当時はインターネットではなく、パソコン通信といわれていた時代。コミュニケーションというより発信というレベルで情報として解法なんて皆無。
なかなか解けないパズルが解けて、徐々に遊園地が色づいてくのが楽しかった。

とはいっても、解けないものは全く解けないけど。
ニコリみたいにルールをもとに解いていくものではないので、パズルの中では高難易度のものが多い。
時間をかけてじっくり遊んでいく時代の良きゲームだった。

2017年4月9日日曜日

第12回 邪聖剣ネクロマンサー PC-Engine初のグロいRPG

PC-Engineで発売された初めてのRPGが邪聖剣ネクロマンサー。


当時RPGそのものがまだまだ少なかったが、ドラゴンクエストによってRPGというジャンルが急激に認知された。
その影響は大きく、どこかコミカルなキャラクターで描かれるRPGが流行していた。
(ま、年齢層のターゲットも低めだったこともあるのかもしれないが・・・。)

そんな中オープニングからいきなりこの不気味さ。
ナレーションなんかないけれど来宮良子が語り掛けているんだろうと想像。


そして始まってみれば、出てくる敵は腸がうねうねしていたり、倒せば血がブシュウッと飛び散ったりという、スプラッター的な場面も・・・。
内臓系の敵や頭がぼこぼこする敵など、まぁ不気味な子たちが多い。
PC-Engineが発売されたことでファミコンと表現力が違うということを表したかった結果がこれかもしれない。


難易度は全体的に高めで、基本的に先の町でよい装備を手に入れれば何とか対応できるが、そこにたどり着けないという感じ。

そして即死級のイベント。
上記はタロネスの町でRPGの基本通り町の人に話しかけていると、突然怒り出した町人が正体を現すイベント。
だけど、普通にプレイしているとこの街に来た時のレベル装備ではこの人倒せない。めちゃくちゃ強い。
そんな即死イベントや憧れ的な「天空の城」にいたっては地獄でしかない。最終盤のレベルでもオワタ状態になりがち。


そんな、強烈難易度のなかでも、最も高い難易度を誇ったのがこれ。
ドラクエで言う復活の呪文。
これまた当時、データを保存するなんてことは高価でできない時代だったので、わずか56バイト分のデータを出力するためにこの64文字をメモる必要があった。

これが5分ぐらいかかって一生懸命紙にメモるが、なんせ平仮名とカタカナが混在しているので読み上げていると間違う。
それの再確認でも間違うことはよくあって、再開しようとしたらパーなんてざら。
とにかく、再開が高難易度・・・。

あとは隠し通路に行かないと最強系の武器が手に入らないけど、攻略集みないと気づかんよね。


そんなこんなで最後の最後はクトゥルフ神話のボスが5体続いてエンディングにいくのだが、途中までの高難易度に比べ、魔法さえそろえていればあっけなく倒せる。
(バリア系が間に合わなくて即死することはあるけど)



いまやってみてもまぁまぁ楽しい。
複雑なRPGにつかれているこの時代、このぐらいの単純ででもそこそこ難しくて癒されるかも。

2017年4月1日土曜日

番外第1回 シュタインズゲート すみません。面白いんですか、これ。

シュタインズゲート・・・。ほとんどの人がハマった傑作空想科学アドベンチャー。



と、いうことだったけど。
ワタクシ、楽しめなかったのです。

うわさでとにかく面白いとは聞いていたので、全く自分では情報を見ないでそのうちやろうと放置。
で、通勤中にPSP版を毎日40分ぐらいですかね。3ヶ月ぐらいかけました。

ほとんどの人が「序盤のダラダラは辛いが4章ぐらいから一気に惹き込まれていく」っていうような感想が多いみたい。
と、とりあえず4つほどエンディングを観たころにやっと人の意見を見たわけです。

真エンディングはもうチャート見ながらやったわけですが、結局まゆりエンドだけまだ見てません。


境界面上のシュタインズゲートに行かないと、最初のクリスとの出会いの場面が謎のままになるので、真エンディングの方法がどうすればいいんだかなぁと思ったんですがありゃ無理じゃない?
つながりが全然わからんもん。


伏線を回収して終了はいいんだけど・・・。

なにがしっくりこなかったのか、というとやはりフェイリスの章なんよ。


ここのシーン。
リーディングシュタイナーがオカリンだけの能力である限りはそれを飲み込むことができたんだけど、このシーンで急に「思い出す」という行為に大きな矛盾を感じてしまい、さらにルカ子まで・・・。

ここからワタクシ醒めてしまいました。
ああ、でも鈴羽エンドを先に見たときにすでに醒めちゃったのかもしれないけど。
それでも鈴羽のときはまだ納得していた。

時間の連続性をオカリンの主観で語っているはずなのにオカリンの主観を他のキャラクターが共有するということが決定的におかしいと思ってしまったのです。
さらにルカ子エンドではルカ子が過去に戻ってさらに元の時間になったときにじゃあその間の記憶がオカリンにはないように見えるし。


あとはメールシステムねぇ。
途中メールをやり取りしている雰囲気はわかるんだけど、これが別にストーリー上ほとんど絡んでこない。

その割に真エンディングを迎えるために、わけのわからん選択をしなければならない。
これぐらいしか選択肢がないっちゃないのだけど、理不尽すぎ。


ストーリーを回収していくところが素晴らしい?
そうかなぁ。真エンディングにむけて最後には自分は死なないことが確定しているから大丈夫という論理展開もあまりにもご都合主義的で、ダメでした。

すいません。とにかく自分には合わなかったとしか言いようがない。
タイムトラベルに関してやたら科学っぽく見せているところも肌に合わなかった。
科学的なワクワクさはリアルの世界のグレゴリーペレルマンによるポアンカレ予想の証明みたいなウソのなさを経験しているので、嘘くささにものめり込めませんでした。

あ、あともしかしたら2~3日で一気にやれば楽しめたのかもなぁ。
毎日40分ぐらいずつなので章が進むたびにあと何日かかるのかなぁと別の意味で楽しんでいなかったのかもしれません。

そんなわけでまゆりルートに最初に行けなかったことで、まゆりルートエンドに行くのがおっくうになっているのです。

2017年3月26日日曜日

第11回 ドラゴンスピリット 景色と音楽が素晴らしいシューティング

ドラゴンスピリットはもともとアーケードで発表された縦スクロールシューティング。


さらわれた王女アリーシャを取り戻すため、国境守備隊長アムルがドラゴンに変身し、魔王ザウエルを倒しに向かうというもの。


よくあるパワーアップものではあるが、単純なパワーアップではなく、どうパワーアップするかは考える必要はある。
青い卵からのパワーアップアイテムは首の数を増やすことで単発から最大3首で3発発射可能だが、首が増えるとあたり範囲も広くなるため難しくなる。
なので首は2つまでにするのが常套手段。


こんな、強力な炎をパワーアップアイテムで得ることはできるが、連射性能が落ちるのでわざと火力をパワーアップしない方法もある。
そういった戦略もある中、構成されるステージも色合いなどが次々と変化し楽しいものだった。


青を基調とした海のステージがAREA1、赤を基調とした火山のステージがAREA2、緑が基調の密林のAREA3、黄色~土色基調の砂漠・渓谷AREA4、茶を基調とした洞窟のAREA5。


白を基調とした氷河のAREA6、魔宮のグレー基調のAREA7/8と色合いの統一されたステージとそれにシンクロするBGMがとても素晴らしい。
難易度的にはPC-Engine版では決してクリアできない超絶難易度ということは全くなく、まあ何とかクリアできるレベルというバランスのよさ。
パワーアップ系シューティングにありがちな死んだら復活不可能ということもなく、地震や無敵系のアイテムを取得できればパワーアップを重ねられる。
かといって簡単にはクリアできない難しさで自分にとってはちょうどよかった。


氷河のステージでは高火力で氷を割るとスパパパパッと氷が砕けるのが気持ちいい。
こういうすっきり感もよかった。

最終ステージボスだけはとにかく厳しい。
ある程度スピードがないとよけきれないが、直前のトラップが細心の注意が必要なため、スピードが速すぎるだけで自滅してしまう。

クリア後のデモもよく、ハッピーエンドだなぁ。

ちなみにPC-Engine版はアーケード版のAREA7/8の深海/暗黒ステージがカットされていたのが、当時批判もあったが、このステージ構成はちょうどいい長さだったと思う。

2017年3月20日月曜日

第10回 ジャンプバグ~ワーゲンの不思議な旅~ 世界観があるアクション

ワーゲンの不思議な旅をずっと「フォルクスワーゲンの旅」とか勝手に思っていたゲーム。


ワーゲンが空を飛び、お金を集めながら進んでいくほぼ強制横スクロールアクション。



ステージ構成は上記のように次々と変わるタイプのゲーム。だが、ステージの切れ目というのはなく、進んでいくうちにステージの構成が変わっていく仕組み。


基本は強制横スクロールで、ジャンプボタン等はないが上レバーでジャンプしながらミサイル撃ちつつ進んでいく。


ただ、ジャンプはかなり独特の慣性が働くので、大きくジャンプできるはずが思ったより飛べなかったり、ぎゃくに大きく飛んでしまったりしてもどかしい。
でも、最近のゲームにはないかもな。自分の思い通りに動かない操作感。それがちょうどいい難易度となってる。


ピラミッドのステージだけは強制横スクロールではなく、自分で進路を決めていく。ピラミッドの真ん中では水が噴き出るのでそれに乗れば一気に外に出られる。
楽するならそれが一番。ピラミッド内は妙に引っかかるし、とっとと出るのが吉。
ただ、強制スクロールではなく、金貨も少し経つと復活するのでピラミッドから出ないという方法で点を稼ぎやすかった。

当時は海のステージまでいくとかなり進んだ気になっていたけど、結構簡単に行けるなぁ。

2017年3月19日日曜日

第9回 ちゃっくんぽっぷ 仕掛が楽しい傑作アクション

ちゃっくんぽっぷを何故持っていたのかは良く覚えていない。


もともとタイトーのアーケードゲームを、PC8801に移植されたものを持っていた。
当時はテープ版でどのゲームもたいてい10分ぐらいロードにかかっていたが、これもそんなゲームのひとつ。


ゲームはもんすたに奪われたハートをちゃっくんが取り返しに行くというストーリーのゲーム。


当時は他のゲームでは見たことなかったチュートリアル1ステージがあり、そのあと本編13ステージの構成。操作は移動と左右へ投げられる爆弾のみ。


爆弾は投げてしばらくすると爆発して煙が広がるが、その煙にもんすたや卵を巻き込むと倒せる。
また、もんすた複数をまとめて倒すとボーナスのフルーツが獲得できる。
檻にとらわれたハートも煙で逃がすことができる。


もんすたも卵も壊さなければ20000点+ちゃっくん1人追加、卵を壊さずもんすたを全滅させた場合は5000点、それ以外はノーボーナスなので基本はもんすた全滅を狙ってステージクリアしていく。
ちなみにステージ1/2/8は上記のようにハートを逃がした後、自滅することで20000点ボーナスを獲得できる。ステージ2は誘導次第で自滅しなくても20000点ボーナスも狙える。

で、操作はシンプルながら、2つ投げられる爆弾を組み合わせると煙の広がる範囲や速度が変わったり、もんすたもいくつかのアルゴリズムがあり、うまく誘導して倒す方法考えたりとなかなか楽しい。


みていてキャラがかわいくて、コーヒーブレークもかわいいけど難易度はそこそこ高い。
煙に巻かれて死ぬ。毒りんご食べて動きが遅くなった結果もんすたに追い詰められ死ぬ。動くブロックに挟まれて死ぬ。
もんすたのぎりぎり横を通り過ぎようとして急に進路を変えられ死ぬ。
卵のうちから倒してしまえば簡単だが、それじゃあね・・・。


特殊な操作で大きくボーナスを得る方法もある。ステージ3でやりやすいのだが、もんすたを2匹、3匹、4匹と同時に煙に巻いて3種類のフルーツを獲得する。


すると次のステージで最初に倒したもんすたが紫リンゴになる。この紫リンゴをとると・・・。


全てのもんすたがフルーツに変わるフルーツスペシャルというギミックが発動する。
ちゃっくんが無敵になるスーパーちゃっくんよりもさらに強烈なボーナスとなる。


また、まいた(一番上のお化けみたいなキャラ)が右まで来て時間切れになりそうな時に2匹以上のもんすたを倒せば緑のリンゴが出現する。
これをとれば、隠れキャラのゼンちゃんが出現してまいたを押し返し、制限時間が延長される。
こういったテクニックを使いながらステージをクリアしていく。


ちなみに難関ステージが上記のステージ10。もんすたが挟まれているが、ここを右に進むのがとても難しい。
足場が動いていて、壁が高いのでタイミングが合わずに壁を越えられず、時間切れになることが多いステージ。


またステージ11は氷のブロックが多いが、消してはいけない氷を消したり消す順番を間違えるとハマる。
たとえば、上記の位置で爆発させれば問題ないが、もう一段下に爆弾を置いてしまうと、どうにもすすめなくなってしまう。

こういったある意味覚えゲー的な部分はあるがとても良質なアクションゲームだ。
13ステージ目をクリアするとハッピーエンドのコーヒーブレイクとなり、2周目が始まる。
ちなみに2周目はかなり難しくなっています。自分の動くスピードが速くなって、操作ミスしやすくなり、もんすたはバクダンから逃げて逃げてなかなか煙にまかれてくれないの。
ステージによっては卵が増えて=もんすたも増える。フルーツスペシャルとりやすくなるはずなのに、もんすたが逃げるようになるのでそもそもフルーツ取りにくいし。

なおタイトーは当時かわいいのでちゃっくんをマスコットキャラクターとして扱っており、バブルボブルなどではまいたやもんすたも引き続き敵として登場している。

このゲームはうちの母が唯一遊んでいたゲームで、これをやるためだけに母は夜な夜なパソコンを使ってました。

2017年3月18日土曜日

第8回 HARAKIRI 外国人の間違った世界観の戦国シミュレーション


信長の野望・戦国群雄伝や武将風雲録といった光栄の戦国シミュレーションが台頭していた時期、PC8801系のゲームがだんだん衰退し始めていっているころ。
ゲームアーツから発売されたのがこのHARAKIRIという戦国シミュレーションゲームだった。


まずオープニングが気合は入りまくっている。当時ADPCMを使った音楽がたまにあったり、台詞として使われることはまれにあったが、それでもかなり少ないほうだった。
そんな中、このHARAKIRIではFM音源と同期してオープニングの中で「セヤッ」とリズムをとったり、最後タイトルのとおりハラキリのシーンでは「介錯つかまつる」と武士がしゃべったり。
といった音声面での気合と、512色中8色しか使えないという88SR系のグラフィック性能をフルに活かした雅な日本の風景をアニメーションで描いている。

原案はオープニングにもネームクレジットされているJ.S.スタインバーグという外国人がデザインしたとされている。
実際はそんな人物はおらず、外国人が考えた風の戦国シミュレーションとしてバカさを売りとして発売された。ま、ある意味有名なゲームだから遊んだことがある人は多いでしょう。


そして気合の入ったオープニングから、始まったゲームは当時普通の一枚絵の日本地図を制圧していくだけの戦国シミュレーション。
信長の野望シリーズにあるように内政、外交といったよくあるコマンドで国を潤し、守り、攻めて行くという流れ。

決定的に違うのは歴史的背景だ。
ミカドから預かっていたチャノユの道具をショーグン方の忍者の妨害により壊されてしまったアソノはショーグンから「このチャノユの道具一つ預かることのできない田舎ダイミョーめ!」とののしられハラキリをする。
オーイシ以下、四十七人の家来はショーグン・ヨシムネを襲ってアルジの仇をうつ。ショーグンがいなくなり、その座をめぐりダイミョーが争い始めた。
というストーリー。
登場人物も時代に関係なく、普通に織田信長や武田信玄などに混じって源頼朝や足利尊氏といった戦国時代前の人物や大老井伊、ショー・コスギまでダイミョーに入っている。
そしてイベントしだいではペリーも来航するし、フビライハンも襲ってくる。めちゃくちゃ。
でもシヴィライゼーションだってそんなもんじゃないか。


それ以外にもパラメーターである「恥」。これが高くなると、各武将はハラを切りたがる。BANZAIといって自刃してしまう。ハラキリはそれ以外にもいらない武将に命じることも出来る。


このゲームでは配下の武将は20人までしかもてないので、使えない武将はハラキリさせないとならないのだ。
う~ん、シュール。そんなわけで千利休にハラキリを命じてみたり。


あとは普通の戦国ゲームでいう一揆とか豊作とかのイベントに混じって、ミカドへの献上やら花見やらが発生。貢物に関してはもっとも貢物が大きい大名にはカミカゼやら地震やらが授けられる。


さすが神様ミカド。


戦闘では最初に一騎打ちの選択がある。一騎打ちを始める場合はお互い礼儀正しく礼をしてから・・・。


相撲で決着する。一騎打ちで負けたほうは戦力の3割を失ってHEX戦闘にうつる。HEX戦は普通のシミュレーショと同じだけど、部隊の相性差がとても大きい。
例えば鉄砲部隊は忍者部隊には攻撃してもほとんどダメージは与えられないが、侍や騎馬隊が忍者と戦うと忍者部隊はあっという間に撃滅する。相撲部隊は大抵の部隊に圧倒的に強いが、鉄砲部隊にはこれまたあっという間に殲滅されるなど。
どの部隊がどの部隊に強いか弱いかを把握しておくことが大事(マニュアルにちゃんと書いてある。)


そしてハラキリの中ではなんだかんだ言って金の力は偉大。
調略で1回あたり金15で忠義が1ずつ下げられるが、忠義が高くても運が良ければ引き抜き可能。
単純な寝返りなら戦力ごと獲得できるし、内応工作すれば、籠城時に内応により城攻めよりも圧倒的に城レベルを下げることができる。内応は重要で、城レベル30ぐらい簡単に落とせてしまう。(裏切ってくれないこともあるが)


そして、忍者コマンドでは相手国に忍者を送り込むことで恥を上げることができたり。
つまり、相手国の武将がどんどん勝手にハラキリしてくれれば攻め込むのが楽になる。



まあ、それでも何だかんだいって運以外のたいして難しい要素はないので、戦国シミュレーション初心者には優しい作りのゲームだったのでした。

そして、このゲームを最後にゲームアーツはPC8801SR市場から消えたのです。